Rabu, 17 Februari 2021

bab urip

Masih ingat ga jargonnya pondok gontor
"Man Jadda wa Jadda" siapa yang bersungguh-sungguh maka akan berhasil
kalimat sederhana tapi membawa semangat luarbiasa. hidup memang tidak melulu seperti apa yang kita inginkan, apa yang baik menurut kita belum tentu baik menurut Alloh. maka disetiap harapan sisakan hatimu untuk tawakkal.

Rabu, 11 September 2019

Assalamualaikum....
Saya Lathifatul Fajriyah peserta dari VCT Batch 5 Jawa Timur untuk memenuhi tugas kedua saya yakni mereview 2 konten rumahbelajar.id langsung saja kita buka konten rumah belajar, saya mengambil tema komunikasi efektif dengan anak dan metode pembelajaran percobaan sains untuk mengembangkan sikap ilmiah pada anak usia dini.
Review pertama yakni komunikasi efektif dengan anak. Ebooknya sangat menarik sekali karena dilengkapi dengan gambar visualnya yang sangat lucu sehingga menarik minat pembaca, isinya singkat, jelas dan mudah dipahami. Namun disitu terdapat pemberian kalimat dalam salah satu visual yang kurang tepat yakni kata "jangan" pada halaman 22


kata jangan bukan kata tepat untuk melarang anak karena hal itu tidak menunjukkan bahasa positif anak, nanti dapat menjadikan anak merasa tertuduh atau bersalah sehingga dapat mempengaruhi psikologis anak buruk seperti minder.oleh karena itu sebaiknya orang tua ketika melarang anaknya sebisa mungkin untuk tetap menggunakan kata positif atau dapat mengalihkan perhatian anak dengan sesuatu yang lain.

Review kedua adalah model metode pembelajaran percobaan sains untuk mengembangkan sikap ilmiah pada anak usia dini. di dalam modul tersebut terdapat beberapa modul tetapi saya akan mereview salah satu modul saja yaitu bahan ajar teknik bercerita, kontennya sangat lengkap sekali. Namun sedikit saran dari saya sebaiknya untuk dipadatkan lagi kontennya agar pembaca tidak merasa bosan.

Demikian review dari saya tentang rumah belajar. video review dapat dilihat di https://youtu.be/4hB6Yi0O1ZU.
semoga bermanfaat!!!

Kamis, 21 Januari 2016

KEDIRI LAGI :)
apa kabar kawan....
kali ini kita akan berkunjung ke gunung yang paling kece di kediri yaitu gunung kelud, hehehe
nih fto2 nya..


keren kan guys....hahaha
kalo ga keren abaikan aja orangnya lihat dan teliti eksotis gunung nya
hmm...rugi banget kalo berkunjung ke kediri ga mampir ke gn.kelud
makanya segera kunjungi kota kediri dan nikmati tourism place nya disana
selamat bertemu di kediri guys...

Jumat, 23 Januari 2015

contoh pkm-p lolos dana dikti 2015




Description: F:\STUDY\SEMESTER 6\LOGO UNP.png


USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA



JUDUL PROGRAM:
PERMAINAN MOCHA GIANT SEBAGAI MEDIA MENGEMBANGKAN PENDIDIKAN KARAKTER PADA ANAK USIA DINI



BIDANG KEGIATAN: PKM PENELITIAN



Diusulkan Oleh:

Binti Nur Afidah (ketua)
12.1.01.11.00
Angkatan 2012
Fitri Sugiasih (anggota)
11.1.01.11.00
Angktan 2011
Lathifatul Fajriyah (anggota)
11.1.01.11.0041
Angkatan 2011
Nisa’el Amala (anggota)
11.1.01.11.00
Angkatan 2011




UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI
2014


DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ..........................................................................................             i
HALAMAN PENGESAHAN....................................................................... ........ ii
DAFTAR ISI ................................................................................................. ........ iii
RINGKASAN ................................................................................................ ........ iv
BAB 1: PENDAHULUAN............................................................................ ........ 1
1.1         Latar Belakang ...................................................................... ........ 1
1.2         Rumusan Masalah.................................................................. ........ 2         
1.3         Tujuan Khusus ...................................................................... ........ 2
1.4         Urgensi (Keutamaan) Penelitian............................................ ........ 2
1.5         Temuan yang Ditargetkan..................................................... ........ 2
1.6         Kontribusi Penelitian.............................................................. ........ 3
1.7         Luaran yang Diharapkan...................................................... ........ 3
1.8         Manfaat Penelitian.................................................................. ........ 3
BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA ................................................................. ........ 3
2.1         Pendidikan Karakter..............................................................         3
2.2         Permainan Mocha Giant........................................................ ........ 4
BAB 3 : METODE PENELITIAN .............................................................. ........ 6
3.1         metode/tahapan penelitian..................................................... ........ 6
3.2         lokasi dan sasaran penelitian................................................. ........ 6
3.3         tahapan-tahapan penelitian................................................... ........ 6
3.4         teknik analisis data ................................................................. 7      
BAB 4 : BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN.......................................... ........ 8
4.1         Anggaran Biaya...................................................................... ........ 8
4.2         Jadwal Kegiatan.....................................................................         8
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................... ........ 9
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1 Biodata Ketua Dan Anggota, Biodata Dosen Pembimbing
Lampiran 2 Justifikasi Anggaran
Lampiran 3 Susunan Organisasi Dan Pembagian Tugas
Lampiran 4 Surat Pernyataan Ketua Peneliti



RINGKASAN

Mocha Giant merupakan monopoli pendidikan karakter raksasa. Sebuah permainan monopoli yang dimodifikasi dari permainan monopoli dengan pendidikan karakter menjadi lebih menyenangkan ketika mengajarkan pada anak usia dini untuk media pembelajaran pada anak usia dini. Media pembelajaran yang mengajarkan tentang beberapa sikap atau perilaku tentang pendidikan karakter.
Adapun tujuan dari penelitian pembuatan media Mocha Giant adalah untuk mengembangkan dan memberikan pemahaman pada anak tentang pendidikan karakter dengan mudah, dengan gambar dan praktek secara langsung akan membuat anak mudah memahami dan mengingat macam-macam pendidikan karakter.
Target penelitian media Mocha Giant yakni menanamkan pendidikan karakter sejak dini sebagai bekal untuk menghadapi perkembangan selanjutnya. Pendidikan karakter merupakan proses jangka panjang yang harus dimulai sejak dini dan dilakukan secara bertahap dan berkesinambungan. Pendidikan karakter bukan pendidikan instan, namun membutuhkan tahapan-tahapan stimulasi yang perlu dilalui dan proses internalisasi yang akan menguatkan terbentuknya perilaku tertentu. Penanaman moral melalui pendidikan karakter sedini mungkin kepada anak-anak adalah kunci utama untuk membangun bangsa.

Kata kunci : pendidikan, karakter, permainan, bermain



BAB 1
PENDAHULUAN
A.  Latar Belakang
            Keberhasilan suatu bangsa dalam mencapai tujuannya tidak hanya ditentukan oleh melimpah ruahnya sumber daya alam, tetapi sangat ditentukan oleh kualitas sumber daya manusiannya. Bahkan, ada yang mengatakan bahwa “Bangsa yang besar dapat dilihat dari kualitas atau karakter bangsa (manusia) itu sendiri”.
Dekadensi moral suatu bangsa disebabkan pengabaian terhadap pelaksanaan pendidikan karakter sejak dini oleh para orang tua dan guru. Kenyataan ini mengindikasikan  bahwa  upaya-upaya  mengajarkan pendidikan karakter yang dilakukan oleh  pemerintah di lembaga pendidikan belum menampakkkan hasil yang optimal. Maka pembentukan karakter anak usia dini merupakan titik awal dari pembentukan sumber daya manusia Indonesia yang berkualitas.
Pentingnya pemberian pendidikan karakter pada anak usia dini karena pada masa tersebut anak memasuki masa emas perkembangan (golden age), dimana masa yang sangat peka dan menentukan kualitas anak di masa dewasanya. Pengajaran pendidikan karakter pada anak usia dini di sekolah selama ini hanya sebatas diperkenalkan saja, tanpa memberikan contoh yang konkret, sehingga anak kurang maksimal dalam memahami pendidikan karakter. Pengajaran pendidikan karakter dapat dilakukan melalui sebuah permainan. Sebagimana prinsip dalam pendidikan anak usia dini adalah Bermain sambil Belajar, Belajar seraya Bermain
Bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan kesenangan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Dunia anak adalah dunia bermain, melalui bermain anak dapat mengekplorasikan diri untuk mengembangkan kemampuannya sehingga anak memperoleh pengetahuan dan pengalaman serta secara tidak langsung anak mendapatkan pendidikan karakter. Seperti kerjasama, tanggungjawab , kreatif  dan bersahabat.
Adapun salah satu permainan alternatif yang dapat digunakan guru PAUD (pendidikan anak usia dini) dalam mengajarkan tentang pendidikan karakter adalah permainan Mocha Giant. Sebuah permainan inovatif dan menyenangkan dengan tujuan untuk mempermudah anak memahami tentang macam-macam pendidikan karakter.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penelitian ini akan difokuskan pada “Apakah Permainan Mocha Giant dapat mengembangkan pendidikan karakter Anak Usia Dini?”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  tersebut,  dirumuskan  masalah penelitian sebagai berikut:           
“Apakah permainan Mocha Giant dapat mengembangkan pendidikan karakter pada Anak Usia Dini?”
Berdasar  rumusan  masalah  tersebut,  selanjutnya  dirumuskan  pertanyaan-pertanyaan penelitian:
1.    Apakah yang dimaksud dengan permainan Mocha Giant?
2.    Apa keunggulan dan kelemahan dari permainan Mocha Giant dalam membentuk karakter anak sejak usia dini?
3.    Bagaimanakah efektivitas permainan Mocha Giant apabila diterapkan dalam pembelajaran pada anak usia dini?
C. Tujuan Khusus
Tujuan khusus penelitian ini adalah:
1.    Mendeskripsikan  karakteristik,  keunggulan  dan  kelemahan  permainan  Mocha Giant dalam mengembangkan pendidikan karakter untuk anak usia dini
2.    Memodifikasi permainan monopoli menjadi Mocha Giant untuk pembelajaran pendidikan karakter di PAUD
3.    Melakukan proses uji coba permainan Mocha Giant pada anak usia dini
4.    Mendekripsikan  hasil  uji  coba  untuk  menentukan  efektivitas dari permainan Mocha Giant apabila diterapkan pada pendidikan anak usia dini.
D. Urgensi (keutamaan)
Adapun urgensi dalam penelitian adalah
1.      Mengembangkan pendidikan karakter sejak dini sebagai bekal untuk persiapan pendidikan selanjutnya.
2.      Pembentukan karakter sejak usia dini menjadi titik awal dari pembentukan sumber daya manusia indonesia yang berkualitas.
3.      Pembelajaran melalui permainan Mocha Giant membantu anak untuk memahami tentang pendidikan karakter dengan mudah dan menyenangkan.
4.      Permainan yang inovatif dan kreatif membuat anak tertarik untuk mengikuti permainan tersebut  
E. Temuan yang Ditargetkan
Penelitian ini ditargetkan menemukan  permainan alternatif yang mudah dan menyenangkan dengan tujuan mengembangkan serta memberikan pemahaman tentang pendidikan karakter pada anak usia dini . Setidaknya temuan tersebut akan meliputi:
1. Penyesuaian isi (materi) dengan pembelajaran karakter pada Anak Usia Dini yang sesuai dengan karakteristik perkembangan Anak Usia Dini.
2. Bentuk media yang digunakan sesuai dengan konteks dan kebutuhan nyata pendidikan karakter pada Anak Usia Dini.
3. Pelaksanaan permainan  atau tata cara permainan yang akan disesuaikan dengan konteks karakter pendidikan anak usia dini.

F. Kontribusi Penelitian
Hasil Penelitian ini diharapkan menjadi salah satu  alternatif pembelajaran pendidikan karakter. Sebuah permainan hasil modifikasi dari permainan monopoli yang dibuat menjadi lebih sederhana dengan menggunakan pendidikan karakter untuk mempermudah anak memahami macam-macam pendidikan karakter. oleh karena itu, melalui permainan Mocha Giant dengan harapan dapat membantu pendidik untuk membentuk peserta didik mempunyai karakter yang berbudi luhur dan bermoral.

G. Luaran yang Diharapkan
Penelitian ini diharapkan akan menghasilkan luaran berupa publikasi jurnal pada jurnal ilmiah ber-ISSN.

H. Manfaat Penelitian
1. Bagi Peneliti, merupakan bukti tanggung jawab sebagai mahasiswa untuk turut memperbaiki  moral bangsa melalui pembelajaran pendidikan karakter.
2. bagi peneliti sebagai calon pendidik, mendapatkan pengetahuan tentang pentingnya menanamkan pendidikan karakter sejak usia dini.
3. Bagi Universitas, menjadi salah satu bukti pengamalan Tri Darma perguruan tinggi.

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1  Pendidikan karakter
a.    Pengertian pendidikan karakter
Secara etimologi kata pendidikan berasal dari kata "didik" yang mendapat  awalan "pe" dan akhiran "an" , maka jadilah kata pendidikan . Menurut UU No. 20 Tahun 2003, tentang sistem pendidikan nasional,  pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana  belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif  mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual  keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta  ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Negara yang besar adalah negara yang mempunyai sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas dan berkarakter. berkualitas tanpa karakter dapat membahayakan bangsa. Seperti maraknya fenomena perilaku amoral yang melibatkan peserta didik sebagai pelakunya. Seperti kekerasan, penghinaan pada guru, penghinaan sesama teman di akun facebook, bahkan kasus korupsi, kolusi, dan  manipulasi yang prevalensinya banyak melibatkan orang-orang terdidik dan terpelajar. Hal ini menjadi permasalahan besar bagi dunia pendidikan yang idealnya melahirkan generasi-generasi terdidik yang berkualitas dan berkarakter.
Karakter menurut Pusat Bahasa Depdiknas adalah “bawaan, hati, jiwa, kepribadian, budi pekerti, perilaku, personalitas, sifat, tabiat, temperamen, watak”. Menurut Tadkiroatun Musfiroh (UNY, 2008), karakter mengacu kepada serangkaian sikap (attitudes), perilaku (behaviors), motivasi (motivations), dan keterampilan (skills). Jadi, Pendidikan karakter sendiri merupakan sebuah usaha untuk mendidik anak agar mereka dapat mengambil keputusan dengan bijak dan mempraktikannya dalam kehidupan sehari-hari sehingga dapat memberikan konstribusi yang positif kepada lingkungannya (Wiyani, 2013 : 16).

b.   Tujuan Pendidikan Karakter
Adapun tujuan pendidikan karakter adalah:
1.      Pembentukan dan Pengembangan Potensi
Pendidikan karakter berfungsi membentuk dan mengembangkan potensi manusia atau warga negara Indonesia agar berpikiran baik, berhati baik, dan berperilaku baik sesuai dengan falsafah hidup Pancasila.
2.      Perbaikan dan Penguatan
Pendidikan karakter berfungsi memperbaiki karakter manusia dan warga negara Indonesia yang bersifat negatif dan memperkuat peran keluarga, satuan pendidikan, masyarakat, dan pemerintah untuk ikut berpartisipasi dan bertanggung jawab dalam pengembangan potensi manusia atau warga negara menuju bangsa yang berkarakter, maju, mandiri, dan sejahtera.
3.      Penyaring
Pendidikan karakter bangsa berfungsi memilah nilai-nilai budaya bangsa sendiri dan menyaring nilai-nilai budaya bangsa lain yang positif untuk menjadi karakter manusia dan warga negara Indonesia agar menjadi bangsa yang bermartabat
     
2.2  Permainan Mocha Giant
a.       Pengertian permainan
Sebagian besar orang mengerti apa yang dimaksud dengan bermain, namun demikian mereka tidak dapat memberi batasan apa yang dimaksud dengan bermain. Beberapa ahli peneliti memberi batasan arti bermain dengan memisahkan aspek-aspek tingkah laku yang berbeda dalam bermain (Montolulu, 2009).
1)   Motivasi intrinsik. Tingkah laku bermain dimotivasi dari dalam diri anak, karena itu dilakukan demi kegiatan itu sendiri dan bukan karena adanya tuntutan masyarakat atau fungsi-fungsi tubuh.
2)   Pengaruh positif. Tingkah laku itu menyenangkan atau menggembirakan untuk dilakukan.
3)   Bukan dikerjakan sambil lalu. Tingkah laku itu bukan dilakukan sambil lalu, karena itu tidak mengikuti pola atau aturan yang sebenarnya, melainkan lebih bersifat pura-pura.
4)   Cara/tujuan. Cara bermain lebih diutamakan daripada tujuannya. Anak lebih tertarik pada tingkah laku itu sendiri daripada keluaran yang dihasilkan.
5)        Kelenturan. Bermain itu perilaku yang lentur. Kelenturan ditunjukkan baik dalam bentuk maupun dalam hubungan serta berlaku dalam setiap situasi.
Apapun batasan yang diberikan tentang pengertian bermain , bermain membawa harapan dan antisipasi tentang dunia yang memberikan kegembiraan

b.      Fungsi Bermain bagi anak Taman Kanak-kanak
Sesuai dengan pengertian bermain yang merupakan tuntutan dan kebutuhan bagi perkembangan anak usia TK, menurut Montolulu, (2009) ada 8 fungsi bermain bagi anak : (1) Menirukan apa yang dilakukan oleh orang dewasa, (2) Untuk melakukan berbagai peran yang ada di dalam kehidupan nyata seperti guru mengajar di kelas, sopir, dan sebagainya, (3) Untuk mencerminkan hubungan dalam keluarga dan pengalaman hidup yang nyata, (4) Untuk menyalurkan perasaan yang kuat, (5) Untuk melepaskan dorongan-dorongan yang tidak dapat diterima, (6) Untuk kilas balik peran-peran yang biasa dilakukan, (7) Mencerminkan pertumbuhan, dan (8) Untuk memecahkan maslah dan mencoba berbagai penyelesaian masalah.

c.         Pengertian permainan Mocha Giant
Permainan Mocha Giant merupakan hasil permainan monopoli yang dimodifikasi menjadi lebih sederhana dengan memberikan penbelajaran tenatang pendidikan karakter sehingga dapat digunakan untuk permainan anak usia dini. Permainan ini mempunyai banyak manfaat bagi pertumbuhan dan perkembangan AUD, tetapi target dalam permainan Mocha Giant adalah mengembangkan pendidikan karakter pada anak usia dini.





BAB 3
METODE PENELITIAN

A.  Metode/tahapan penelitian
Penelitian yang dilakukan adalah penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research). Tujuan penelitian ini adalah untuk menjembatani kesenjangan antara teori dan praktek pembelajaran, yang mengacu pada pendapat suharjono (Arikunto, 2006 : 58), bahwa “ penelitian tindakan kelas adalah penelitian tindakan yang dilakukan di kelas dengan tujuan memperbaiki atau meningkatkan mutu praktek belajar”.
Model penelitian yang digunakan adalah Model Penelitian Kemmis & Mc Taggart, yang menyatakan bahwa penelitian tindakan adalah suatu siklus spiral yang terdiri dari (1) perencanaan (2) pelaksanaan tindakan (3) pengamatan (observasi) (4) refleksi. Secara skematik dapat digambarkan sebagai berikut:
Perencanaan
Tindakan
Observasi
Refleksi
Perencanaan
Observasi
Tindakan

Refleksi

Perencanaan
Refleksi
Observasi
Tindakan
 













B.  Lokasi dan Sasaran Penelitian
Penelitian ini akan  mengambil sampel Sekolah Alam Ramadhani di  Kelurahan Mojoroto Kota Kediri, dengan memperhatikan karakteristik sekolah dan karakteristik  siswa. Sedangkan sasaran penelitiannya adalah siswa Taman Kanak-Kanak Kelompok B, dengan alasan secara psikologis sudah cukup memahamiatau antara perbuatan baik dan perbuatan buruk.

C.  Tahapan-tahapan penelitian
Adapun tahap-tahap dalam penelitian permainan Mocha Giant adalah:
1.   Perencanaan
Dalam siklus 1, diawali dengan kegiatan penyusunan rencana pembelajaran. Rencana pembelajaran yang dibuat adalah sebagai berikut :
1)   Menyusun Rencana Kegiatan Mingguan (RKM)
2)   Menyusun Rencana Kegiatan Harian (RKH)
3)   Membuat media pembelajaran
4)   Menyusun aturan permainan
Luaran dan capaian indikatornya adalah sebagai acuan untuk mengajar dan batasan ketika memberikan pengajaran tentang pendidikan karakter pada anak usia dini agar dapat tumbuh kembang sesuai dengan usia dan kemampuannya

2.   Pelaksanaan
Pada tahap ini dilakukan pelaksanaan tindakan yang mengacu pada rencana pembelajaran yang telah di susun dalam rencana kegiatan harian. Kegiatan tersebut berupa kegiatan awal, kegiatan Inti, dan kegiatan akhir. 
Luaran dan capaian indikatornya adalah kegiatan yang diberikan kepada anak terstruktur dan terencana agar anak mudah dalam menerima pelajaran.

3.    Refleksi
Pada tahap ini merupakan tahap evaluasi atau penilaian dan kritik sehingga dimungkinkan terdapat perubahan-perubahan yang dibutuhkan. Refleksi dilakukan oleh peneliti dan observer dengan melihat hasil pengamatan. Hasil dari refleksi ini dianalisis dan selanjutnya digunakan sebagai bahan penyempurnaan yang akan  dilakukan pada siklus 2.
Luaran dan indikatornya adalah untuk mengevaluasi kegiatan yang telah dilakukan dan sebagai acuan untuk pembelajaran selanjutnya.

D.  Teknik Pengumpulan Data Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan  dalam pengumpulan data penelitian ini adalah Lembar observasi.

E.  Teknis Analisis Data
Teknis analisis data yang digunakan adalah teknik prosentase. Data yang diperoleh selama pembelajaran diolah dengan teknik prosentase yang dirumuskan Arikunto,(2008). Hasil yang dinilai untuk setiap pertemuan berdasrkan jumlah prosentase anak yang terlibat dalam aktifitas pembelajaran dengan rumus:
P  =  x 100%
Keterangan :
P = Angka dalam prosentase
f = frekuensi aktivitas yang dilakukan anak
N = jumlah anak dalam satu kelas

BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN


DAFTAR PUSTAKA

Alim & Sumarno. 2009. Kreativitas Anak, tersedia: http://elearning.unesa.ac.id/myblog/alim-Sumarno/pembelajaran-bagi-anak-usia-dini di unduh pada hari minggu 14 September 2014

Arikunto, Suharsimi (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Yokyakarta: Aditya Media

Koesoema, Doni (2012). Pendidikan Karakter Utuh dan Menyeluruh, Yogyakarta: Kanisius

Kuswaya & Igak (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Universitas Terbuka.
UU. RI. No 20 2003, Tentang Sistem Pendidikan Nasional (Bandung: Citra Umbara, 2010)

Wiyani, Novan Ardy.  2013. Bina Karakter Anak Usia Dini. Yogyakarta: Ar-ruzz Media