USULAN PROGRAM
KREATIVITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM:
PERMAINAN MOCHA
GIANT SEBAGAI MEDIA MENGEMBANGKAN PENDIDIKAN KARAKTER PADA ANAK USIA DINI
BIDANG KEGIATAN:
PKM PENELITIAN
Diusulkan Oleh:
|
Binti
Nur Afidah (ketua)
|
12.1.01.11.00
|
Angkatan
2012
|
|
Fitri
Sugiasih (anggota)
|
11.1.01.11.00
|
Angktan
2011
|
|
Lathifatul
Fajriyah (anggota)
|
11.1.01.11.0041
|
Angkatan
2011
|
|
Nisa’el
Amala (anggota)
|
11.1.01.11.00
|
Angkatan
2011
|
UNIVERSITAS
NUSANTARA PGRI KEDIRI
2014
DAFTAR
ISI
HALAMAN
SAMPUL .......................................................................................... i
HALAMAN
PENGESAHAN....................................................................... ........ ii
DAFTAR
ISI ................................................................................................. ........ iii
RINGKASAN
................................................................................................ ........ iv
BAB
1: PENDAHULUAN............................................................................ ........ 1
1.1
Latar Belakang ...................................................................... ........ 1
1.2
Rumusan Masalah.................................................................. ........ 2
1.3
Tujuan Khusus ...................................................................... ........ 2
1.4
Urgensi (Keutamaan)
Penelitian............................................ ........ 2
1.5
Temuan yang Ditargetkan..................................................... ........ 2
1.6
Kontribusi Penelitian.............................................................. ........ 3
1.7
Luaran yang
Diharapkan...................................................... ........ 3
1.8
Manfaat Penelitian.................................................................. ........ 3
BAB
2: TINJAUAN PUSTAKA ................................................................. ........ 3
2.1
Pendidikan Karakter..............................................................
3
2.2
Permainan Mocha
Giant........................................................ ........ 4
BAB
3 : METODE PENELITIAN .............................................................. ........ 6
3.1
metode/tahapan
penelitian..................................................... ........ 6
3.2
lokasi dan sasaran
penelitian................................................. ........ 6
3.3
tahapan-tahapan
penelitian................................................... ........ 6
3.4
teknik analisis data ................................................................. 7
BAB
4 : BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN.......................................... ........ 8
4.1
Anggaran Biaya...................................................................... ........ 8
4.2
Jadwal Kegiatan.....................................................................
8
DAFTAR
PUSTAKA.................................................................................... ........ 9
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1
Biodata Ketua Dan Anggota, Biodata Dosen Pembimbing
Lampiran 2
Justifikasi Anggaran
Lampiran 3
Susunan Organisasi Dan Pembagian Tugas
Lampiran 4 Surat Pernyataan Ketua Peneliti
RINGKASAN
Mocha Giant
merupakan monopoli pendidikan karakter raksasa. Sebuah permainan monopoli yang
dimodifikasi dari permainan monopoli dengan pendidikan karakter menjadi lebih
menyenangkan ketika mengajarkan pada anak usia dini untuk media pembelajaran
pada anak usia dini. Media pembelajaran yang mengajarkan tentang beberapa sikap
atau perilaku tentang pendidikan karakter.
Adapun tujuan
dari penelitian pembuatan media Mocha Giant adalah untuk
mengembangkan dan memberikan pemahaman pada anak tentang pendidikan karakter
dengan mudah, dengan gambar dan praktek secara langsung akan membuat anak mudah
memahami dan mengingat macam-macam pendidikan karakter.
Target penelitian media Mocha Giant yakni
menanamkan pendidikan karakter sejak dini sebagai bekal untuk menghadapi
perkembangan selanjutnya. Pendidikan karakter merupakan proses jangka panjang
yang harus dimulai sejak dini dan dilakukan secara bertahap dan
berkesinambungan. Pendidikan karakter bukan pendidikan instan, namun
membutuhkan tahapan-tahapan stimulasi yang perlu dilalui dan proses
internalisasi yang akan menguatkan terbentuknya perilaku tertentu. Penanaman
moral melalui pendidikan karakter sedini mungkin kepada anak-anak adalah kunci
utama untuk membangun bangsa.
Kata kunci : pendidikan,
karakter, permainan, bermain
BAB 1
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Keberhasilan suatu bangsa dalam
mencapai tujuannya tidak hanya ditentukan oleh melimpah ruahnya sumber daya
alam, tetapi sangat ditentukan oleh kualitas sumber daya manusiannya. Bahkan,
ada yang mengatakan bahwa “Bangsa yang besar dapat dilihat dari kualitas atau
karakter bangsa (manusia) itu sendiri”.
Dekadensi
moral suatu bangsa disebabkan pengabaian terhadap pelaksanaan pendidikan
karakter sejak dini oleh para orang tua dan guru. Kenyataan ini
mengindikasikan bahwa upaya-upaya
mengajarkan pendidikan karakter yang dilakukan oleh pemerintah di lembaga pendidikan belum
menampakkkan hasil yang optimal. Maka pembentukan karakter anak usia dini
merupakan titik awal dari pembentukan sumber daya manusia Indonesia yang
berkualitas.
Pentingnya
pemberian pendidikan karakter pada anak usia dini karena pada masa tersebut
anak memasuki masa emas perkembangan (golden age), dimana masa yang
sangat peka dan menentukan kualitas anak di masa dewasanya. Pengajaran
pendidikan karakter pada anak usia dini di sekolah selama ini hanya sebatas
diperkenalkan saja, tanpa memberikan contoh yang konkret, sehingga anak kurang
maksimal dalam memahami pendidikan karakter. Pengajaran pendidikan karakter
dapat dilakukan melalui sebuah permainan. Sebagimana prinsip dalam pendidikan
anak usia dini adalah Bermain sambil Belajar, Belajar seraya Bermain
Bermain
merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan
kesenangan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Dunia anak adalah dunia bermain,
melalui bermain anak dapat mengekplorasikan diri untuk mengembangkan
kemampuannya sehingga anak memperoleh pengetahuan dan pengalaman serta secara
tidak langsung anak mendapatkan pendidikan karakter. Seperti kerjasama,
tanggungjawab , kreatif dan bersahabat.
Adapun
salah satu permainan alternatif yang dapat digunakan guru PAUD (pendidikan anak
usia dini) dalam mengajarkan tentang pendidikan karakter adalah permainan Mocha
Giant. Sebuah permainan inovatif dan menyenangkan dengan tujuan untuk
mempermudah anak memahami tentang macam-macam pendidikan karakter.
Berdasarkan
latar belakang tersebut, maka penelitian ini akan difokuskan pada “Apakah
Permainan Mocha Giant dapat mengembangkan pendidikan karakter Anak Usia
Dini?”
B.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar
belakang masalah tersebut,
dirumuskan masalah penelitian
sebagai berikut:
“Apakah permainan Mocha Giant dapat mengembangkan pendidikan
karakter pada Anak Usia Dini?”
Berdasar rumusan
masalah tersebut, selanjutnya
dirumuskan pertanyaan-pertanyaan
penelitian:
1.
Apakah
yang dimaksud dengan permainan Mocha Giant?
2.
Apa
keunggulan dan kelemahan dari permainan Mocha Giant dalam membentuk
karakter anak sejak usia dini?
3.
Bagaimanakah
efektivitas permainan Mocha Giant apabila diterapkan dalam pembelajaran
pada anak usia dini?
C. Tujuan Khusus
Tujuan
khusus penelitian ini adalah:
1.
Mendeskripsikan karakteristik, keunggulan
dan kelemahan permainan
Mocha Giant dalam mengembangkan pendidikan karakter untuk anak
usia dini
2.
Memodifikasi
permainan monopoli menjadi Mocha Giant untuk pembelajaran pendidikan
karakter di PAUD
3.
Melakukan
proses uji coba permainan Mocha Giant pada anak usia dini
4.
Mendekripsikan hasil
uji coba untuk
menentukan efektivitas dari
permainan Mocha Giant apabila diterapkan pada pendidikan anak usia dini.
D. Urgensi (keutamaan)
Adapun urgensi dalam penelitian adalah
1. Mengembangkan pendidikan karakter sejak dini sebagai bekal untuk
persiapan pendidikan selanjutnya.
2. Pembentukan karakter sejak usia dini menjadi titik awal dari
pembentukan sumber daya manusia indonesia yang berkualitas.
3. Pembelajaran melalui permainan Mocha
Giant membantu anak untuk memahami tentang pendidikan karakter dengan mudah
dan menyenangkan.
4. Permainan yang inovatif dan kreatif
membuat anak tertarik untuk mengikuti permainan tersebut
E. Temuan yang Ditargetkan
Penelitian ini
ditargetkan menemukan permainan
alternatif yang mudah dan menyenangkan dengan tujuan mengembangkan serta
memberikan pemahaman tentang pendidikan karakter pada anak usia dini .
Setidaknya temuan tersebut akan meliputi:
1. Penyesuaian isi
(materi) dengan pembelajaran karakter pada Anak Usia Dini yang sesuai dengan
karakteristik perkembangan Anak Usia Dini.
2. Bentuk media yang
digunakan sesuai dengan konteks dan kebutuhan nyata pendidikan karakter pada
Anak Usia Dini.
3. Pelaksanaan
permainan atau tata cara permainan yang
akan disesuaikan dengan konteks karakter pendidikan anak usia dini.
F. Kontribusi Penelitian
Hasil
Penelitian ini diharapkan menjadi salah satu
alternatif pembelajaran pendidikan karakter. Sebuah permainan hasil
modifikasi dari permainan monopoli yang dibuat menjadi lebih sederhana dengan
menggunakan pendidikan karakter untuk mempermudah anak memahami macam-macam
pendidikan karakter. oleh karena itu, melalui permainan Mocha Giant
dengan harapan dapat membantu pendidik untuk membentuk peserta didik mempunyai
karakter yang berbudi luhur dan bermoral.
G. Luaran yang Diharapkan
Penelitian ini diharapkan akan menghasilkan luaran
berupa publikasi jurnal pada jurnal ilmiah ber-ISSN.
H. Manfaat Penelitian
1. Bagi Peneliti,
merupakan bukti tanggung jawab sebagai mahasiswa untuk turut memperbaiki moral bangsa melalui pembelajaran pendidikan
karakter.
2. bagi peneliti
sebagai calon pendidik, mendapatkan pengetahuan tentang pentingnya menanamkan
pendidikan karakter sejak usia dini.
3. Bagi Universitas,
menjadi salah satu bukti pengamalan Tri Darma perguruan tinggi.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pendidikan
karakter
a.
Pengertian pendidikan karakter
Secara
etimologi kata pendidikan berasal dari kata "didik" yang
mendapat awalan "pe" dan akhiran "an" , maka jadilah
kata pendidikan . Menurut UU No. 20 Tahun 2003, tentang sistem pendidikan
nasional, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,
serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Negara yang besar adalah negara yang mempunyai
sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas dan berkarakter. berkualitas tanpa
karakter dapat membahayakan bangsa. Seperti maraknya fenomena perilaku amoral
yang melibatkan peserta didik sebagai pelakunya. Seperti kekerasan, penghinaan
pada guru, penghinaan sesama teman di akun facebook, bahkan kasus
korupsi, kolusi, dan manipulasi yang prevalensinya banyak melibatkan orang-orang terdidik dan terpelajar.
Hal ini menjadi permasalahan besar bagi dunia pendidikan yang idealnya
melahirkan generasi-generasi terdidik yang berkualitas dan berkarakter.
Karakter menurut Pusat Bahasa Depdiknas
adalah “bawaan, hati, jiwa, kepribadian, budi pekerti, perilaku, personalitas,
sifat, tabiat, temperamen, watak”. Menurut Tadkiroatun Musfiroh (UNY, 2008),
karakter mengacu kepada serangkaian sikap (attitudes), perilaku (behaviors),
motivasi (motivations), dan keterampilan (skills). Jadi,
Pendidikan karakter sendiri merupakan sebuah usaha untuk mendidik anak agar
mereka dapat mengambil keputusan dengan bijak dan mempraktikannya dalam
kehidupan sehari-hari sehingga dapat memberikan konstribusi yang positif kepada
lingkungannya (Wiyani, 2013 : 16).
b.
Tujuan Pendidikan Karakter
Adapun tujuan pendidikan karakter adalah:
1. Pembentukan dan Pengembangan Potensi
Pendidikan
karakter berfungsi membentuk dan mengembangkan potensi manusia atau warga
negara Indonesia agar berpikiran baik, berhati baik, dan berperilaku baik
sesuai dengan falsafah hidup Pancasila.
2. Perbaikan dan Penguatan
Pendidikan
karakter berfungsi memperbaiki karakter manusia dan warga negara Indonesia yang
bersifat negatif dan memperkuat peran keluarga, satuan pendidikan, masyarakat,
dan pemerintah untuk ikut berpartisipasi dan bertanggung jawab dalam
pengembangan potensi manusia atau warga negara menuju bangsa yang berkarakter,
maju, mandiri, dan sejahtera.
3. Penyaring
Pendidikan
karakter bangsa berfungsi memilah nilai-nilai budaya bangsa sendiri dan
menyaring nilai-nilai budaya bangsa lain yang positif untuk menjadi karakter
manusia dan warga negara Indonesia agar menjadi bangsa yang bermartabat
2.2 Permainan
Mocha Giant
a.
Pengertian
permainan
Sebagian
besar orang mengerti apa yang dimaksud dengan bermain, namun demikian mereka
tidak dapat memberi batasan apa yang dimaksud dengan bermain. Beberapa ahli
peneliti memberi batasan arti bermain dengan memisahkan aspek-aspek tingkah
laku yang berbeda dalam bermain (Montolulu, 2009).
1)
Motivasi
intrinsik. Tingkah laku bermain dimotivasi dari dalam diri anak, karena itu
dilakukan demi kegiatan itu sendiri dan bukan karena adanya tuntutan masyarakat
atau fungsi-fungsi tubuh.
2)
Pengaruh
positif. Tingkah laku itu menyenangkan atau menggembirakan untuk dilakukan.
3)
Bukan
dikerjakan sambil lalu. Tingkah laku itu bukan dilakukan sambil lalu, karena
itu tidak mengikuti pola atau aturan yang sebenarnya, melainkan lebih bersifat
pura-pura.
4)
Cara/tujuan.
Cara bermain lebih diutamakan daripada tujuannya. Anak lebih tertarik pada
tingkah laku itu sendiri daripada keluaran yang dihasilkan.
5)
Kelenturan.
Bermain itu perilaku yang lentur. Kelenturan ditunjukkan baik dalam bentuk
maupun dalam hubungan serta berlaku dalam setiap situasi.
Apapun batasan yang diberikan tentang pengertian bermain , bermain
membawa harapan dan antisipasi tentang dunia yang memberikan kegembiraan
b.
Fungsi
Bermain bagi anak Taman Kanak-kanak
Sesuai
dengan pengertian bermain yang merupakan tuntutan dan kebutuhan bagi
perkembangan anak usia TK, menurut Montolulu, (2009) ada 8 fungsi bermain bagi
anak : (1) Menirukan apa yang dilakukan oleh orang dewasa, (2) Untuk melakukan
berbagai peran yang ada di dalam kehidupan nyata seperti guru mengajar di
kelas, sopir, dan sebagainya, (3) Untuk mencerminkan hubungan dalam keluarga
dan pengalaman hidup yang nyata, (4) Untuk menyalurkan perasaan yang kuat, (5)
Untuk melepaskan dorongan-dorongan yang tidak dapat diterima, (6) Untuk kilas
balik peran-peran yang biasa dilakukan, (7) Mencerminkan pertumbuhan, dan (8)
Untuk memecahkan maslah dan mencoba berbagai penyelesaian masalah.
c.
Pengertian permainan Mocha Giant
Permainan Mocha Giant merupakan hasil
permainan monopoli yang dimodifikasi menjadi lebih sederhana dengan memberikan
penbelajaran tenatang pendidikan karakter sehingga dapat digunakan untuk
permainan anak usia dini. Permainan ini mempunyai banyak manfaat bagi
pertumbuhan dan perkembangan AUD, tetapi target dalam permainan Mocha Giant
adalah mengembangkan pendidikan karakter pada anak usia dini.
BAB 3
METODE PENELITIAN
A. Metode/tahapan
penelitian
Penelitian yang dilakukan adalah penelitian tindakan
kelas (Classroom Action Research). Tujuan penelitian ini adalah untuk
menjembatani kesenjangan antara teori dan praktek pembelajaran, yang mengacu
pada pendapat suharjono (Arikunto, 2006 : 58), bahwa “ penelitian tindakan
kelas adalah penelitian tindakan yang dilakukan di kelas dengan tujuan
memperbaiki atau meningkatkan mutu praktek belajar”.
Model
penelitian yang digunakan adalah Model Penelitian Kemmis & Mc Taggart, yang
menyatakan bahwa penelitian tindakan adalah suatu siklus spiral yang terdiri
dari (1) perencanaan (2) pelaksanaan tindakan (3) pengamatan (observasi) (4)
refleksi. Secara skematik dapat digambarkan sebagai berikut:
|
Perencanaan
|
|
Tindakan
|
|
Observasi
|
|
Refleksi
|
|
Perencanaan
|
|
Observasi
|
|
Tindakan
|
|
Refleksi
|
|
Perencanaan
|
|
Refleksi
|
|
Observasi
|
|
Tindakan
|
B. Lokasi
dan Sasaran Penelitian
Penelitian ini
akan mengambil sampel Sekolah Alam
Ramadhani di Kelurahan Mojoroto Kota
Kediri, dengan memperhatikan karakteristik sekolah dan karakteristik siswa. Sedangkan sasaran penelitiannya adalah
siswa Taman Kanak-Kanak Kelompok B, dengan alasan secara psikologis sudah cukup
memahamiatau antara perbuatan baik dan perbuatan buruk.
C. Tahapan-tahapan
penelitian
Adapun tahap-tahap dalam penelitian
permainan Mocha Giant adalah:
1.
Perencanaan
Dalam
siklus 1, diawali dengan kegiatan penyusunan rencana pembelajaran. Rencana
pembelajaran yang dibuat adalah sebagai berikut :
1)
Menyusun
Rencana Kegiatan Mingguan (RKM)
2)
Menyusun
Rencana Kegiatan Harian (RKH)
3)
Membuat
media pembelajaran
4)
Menyusun
aturan permainan
Luaran dan
capaian indikatornya adalah sebagai
acuan untuk mengajar dan batasan ketika memberikan pengajaran tentang
pendidikan karakter pada anak usia dini agar dapat tumbuh kembang sesuai dengan
usia dan kemampuannya
2.
Pelaksanaan
Pada
tahap ini dilakukan pelaksanaan tindakan yang mengacu pada rencana pembelajaran
yang telah di susun dalam rencana kegiatan harian. Kegiatan tersebut berupa
kegiatan awal, kegiatan Inti, dan kegiatan akhir.
Luaran dan
capaian indikatornya adalah kegiatan yang diberikan kepada anak terstruktur dan
terencana agar anak mudah dalam menerima pelajaran.
3.
Refleksi
Pada
tahap ini merupakan tahap evaluasi atau penilaian dan kritik sehingga
dimungkinkan terdapat perubahan-perubahan yang dibutuhkan. Refleksi dilakukan
oleh peneliti dan observer dengan melihat hasil pengamatan. Hasil dari refleksi
ini dianalisis dan selanjutnya digunakan sebagai bahan penyempurnaan yang
akan dilakukan pada siklus 2.
Luaran dan
indikatornya adalah untuk
mengevaluasi kegiatan yang telah dilakukan dan sebagai acuan untuk pembelajaran
selanjutnya.
D. Teknik
Pengumpulan Data Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan
dalam pengumpulan data penelitian ini adalah Lembar observasi.
E. Teknis
Analisis Data
Teknis analisis data yang digunakan adalah teknik prosentase. Data yang diperoleh selama pembelajaran
diolah dengan teknik prosentase yang dirumuskan Arikunto,(2008). Hasil yang
dinilai untuk setiap pertemuan berdasrkan jumlah prosentase anak yang terlibat
dalam aktifitas pembelajaran dengan rumus:
P
=
x 100%
Keterangan :
P = Angka dalam prosentase
f = frekuensi aktivitas yang dilakukan anak
N = jumlah anak dalam satu kelas
BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
DAFTAR PUSTAKA
Alim & Sumarno. 2009. Kreativitas Anak,
tersedia: http://elearning.unesa.ac.id/myblog/alim-Sumarno/pembelajaran-bagi-anak-usia-dini di
unduh pada hari minggu 14 September 2014
Arikunto,
Suharsimi (2008). Penelitian Tindakan Kelas.
Yokyakarta: Aditya Media
Koesoema,
Doni (2012). Pendidikan Karakter Utuh dan Menyeluruh, Yogyakarta:
Kanisius
Kuswaya & Igak (2008). Penelitian Tindakan Kelas.
Jakarta: Universitas Terbuka.
UU. RI. No 20 2003, Tentang Sistem Pendidikan
Nasional (Bandung: Citra Umbara, 2010)
Wiyani, Novan
Ardy. 2013. Bina Karakter Anak Usia
Dini. Yogyakarta: Ar-ruzz Media
